Game developer: где учиться профессии будущего

Reality Check

Game development is difficult. You may have dreams of becoming the next Fortnite, but the reality is hundreds of millions of dollars go into the development and sustainable ecosystem of a game like Fortnite.

It is easy to get frustrated with game development. Our recommendation is to set realistic expectations, start small, and build up your skills.

GameDev.net has an area specifically for anyone getting started in game development to ask questions and get help from experts in a safe environment: the For Beginners Forum.

Sometimes the best way to learn is to learn by doing — as you get started on your game development journey, you may want to check out the GameDev Challenges that are intended to be small, bite-sized game projects to help developers build up their skills. You can check out the ones we’ve hosted here.

Pre-production

После питчей об игре, встреч и обдумывания мыслей в душе, утверждается бюджет, масштаб, целевая аудитория и примерная дата выхода игры. После этого небольшой команде поручается создание прототипа.

Прототип Rocket League

Ваша задача здесь — концептуализировать и актуализировать основной геймплей. Подумайте, как привести идею «летающие машины бьют по мячу» или «бесплатный шутер, в котором карта со временем становится меньше» к состоянию, при котором в это уже можно будет играть и вы сможете видеть, почему это весело.

Такой прототип подчеркивает основные механики, вид и ощущения от игры, а также ее коммерческую ценность. Он также должен пролить свет на то, сколько сил потребуется для завершения игры

Что наиболее важно, этот прототип должен убедить менеджмент. Более подробную информацию о прототипировании можно найти здесь

Обучение на разработчика игр

Если студент желает после завершения учебы заниматься разработкой игр, то он изначально должен освоить либо профессию программиста, либо специальность геймдизайнера. Специальности «разработчик игр» в вузах СНГ нет, но после получения высшего образования можно пройти дополнительный обучающий курс в частной IT-академии.

Курсы

Онлайн-курсы GeekBrains

Всего за 4 месяца люди без дополнительной подготовки могут освоить профессию «разработчик игр», занимаясь практической работой. Курс состоит из многоуровневой программы, поэтому студенты находят работу еще на стадии обучения. После завершения курса в руках у студента остается портфолио, отличное резюме, опыт работы и сертификат!

Pre-production[]

Pre-production or design phase is a planning phase of the project focused on idea and concept development and production of initial design documents. The concept documentation can be separated into three stages or documents—high concept, pitch and concept.

High concept is a few sentences long description of the game.

The pitch, proposal document, or game proposal is a short summary document intended to present the game’s selling points and detail why the game would be profitable to develop.

The concept document or game plan is a more detailed document than the pitch document. This includes the high concept, genre, gameplay description, features, setting, story, target audience, hardware platforms, estimated schedule, marketing analysis, team requirements, and risk analysis.

Before an approved design is completed, a skeleton crew of programmers and artists usually begins work. Programmers may develop quick-and-dirty prototypes showcasing one or more features that stakeholders would like to see incorporated in the final product. Artists may develop concept art and asset sketches as a springboard for developing real game assets. Producers may work part-time on the game at this point, scaling up for full time commitment as development progresses.

Before a full-scale production can begin, the development team produces the first version of a game design document incorporating all or most of the material from the initial pitch. The design document describes the game’s concept and major gameplay elements in detail. It may also include preliminary sketches of various aspects of the game. The design document is sometimes accompanied by functional prototypes of some sections of the game. Design document remains a living document throughout the development—often changed weekly or even daily.

Writing prototypes of gameplay ideas and features is an important activity that allows programmers and game designers to experiment with different algorithms and usability scenarios for a game. A great deal of prototyping may take place during pre-production before the design document is complete and may, in fact, help determine what features the design specifies. Prototyping may also take place during active development to test new ideas as the game emerges.

Mario Brothers / Alex the Kidd / Metroid

Пришло время сделать 2D-платформер с прокруткой. Вам не нужно заново создавать классическую игру, просто сделайте что-нибудь, где вы будете стрелять по врагам, прыгать на них или что-то в этом роде.

То, что вы будете изучать сейчас, это дизайн уровней и дизайн игры. Это, безусловно, очень важные вещи, с которыми вы до сих пор сталкивались лишь поверхностно. На самом деле, вам нужно создать редактор, и именно поэтому вы создаете такую ​​игру.

Разработка инструмента — это, как минимум, половина разработки всей игры. Одно дело сделать прописать все в коде, другое — сделать редактор. После того, как вы сделаете редактор и увидите, как быстро можно создавать новые уровни по сравнению с тем, как вы делали до этого, вы больше никогда не вернетесь к старому.

Эта разработка также поможет вам правильно спроектировать игровой движок и игровые объекты. Теперь им нужно взаимодействовать с редактором, и за ним должны стоять данные, которые сохраняются и загружаются. Теперь у вас гораздо более интересные столкновения, так как спрайты игроков должны ходить по плиткам и т.д., а управление для игрока должен быть самым точным, так как плохое управление в платформере убьет все удовольствие.

Не стоит недооценивать объем работы, которую займет игра, подобная этой.

Интересные дополнительные задачи:

Просто закончить эту игру уже интересно

Этап разработки.

Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.

Смещение ползунков имеет два основных последствия:

  • Выделение отведенного времени влияет на качество игры
  • Количество очков Дизайна и Технологий добавляется в игру в процессе разработки пропорционально времени, отведенному на соответствующую часть (например, выделяя больше времени на Движок, вы получите больше очков Технологий, а время, отведенное на Историю/Квесты, даст больше очков Дизайна).

Качество игры и правильный баланс Технологий/Дизайна (точное значение, к которому вы должны стремиться, основано на выбранном жанре) очень важны во время подсчета рейтинга.
Итак, подведем итоги — как выставлять ползунки:

Посмотрите на таблицу ниже и обратите внимание на соотношение задач и полей с плюсами/минусами для вашего жанра (или комбинаций).
Убедитесь, что вы выставили ползунок выше 40% от отведенного времени на поля с плюсами по крайней мере дважды в течение всего процесса разработки.
Убедитесь, что выделили не меньше 20% полям с плюсами и не более 40% полям с минусами.
Соответственно, выставьте ползунки так, чтобы уложиться в рамки 25-процентного соотношения Технологии/Дизайна в соответствии с целями вашего жанра (или комбо).
Помните, что нижняя панель состоит из трех частей (размещена под ползунками), и что важно не то, сколько процентов вы назначите каждому ползунку. Все эти значения (40% и 20%) относятся к приблизительным размерам части поля на нижней панели.

Основано на исходных данных игры.

Основано на исходных данных игры.

Жанр (Соотношение Т/Д) Этап 1 Этап 2 Этап 3
Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
Экшен (1.8) + + + + + +
Приключения (0.4) + + + +
РПГ (0.6) + + + + + +
Симулятор (1.6) + + + + + +
Стратегия (1.6) + + + + + +
Казуальные (0.5) + + + +

Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.

Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) Этап 1 Этап 2 Этап 3
Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
Экшен/ Приключения  (1,10) + + +

Экшен/РПГ  (1,24)

+ (чёрная) + + +
Экшен/ Симулятор  (1,73) + + + + + +

Экшен/ Стратегия (1,73)

+ + + + + +
Экшен/ Казуальные (1,24) + + + +

Приключения/ Экшен (0,68)

+ + +
Приключения/ РПГ (0,46) + + + +
Приключения/ Симулятор  (0,65) + + + +
Приключения/ Стратегия (0,65) + + + +
Приключения/ Аркада (0,46) + + + +

РПГ/Экшен  (0,87)

+ + + + +
РПГ/ Приключения  (0,53) + + + +
РПГ/ Симулятор  (0,84) + + + + + +
РПГ/ Стратегия  (0,84) + + + + + +

РПГ/Аркада  (0,60)

+ + + + + +
Симулятор/ Экшен  (1,66) + + + + + +
Симулятор/ Приключения (1,02) + + +
Симулятор/ РПГ  (1,15) + + + +
Симулятор/ Стратегия (1,60) + + + + + +
Симулятор/ Аркада  (1,15) + + + +
Стратегия/ Экшен  (1,66) + + + + + +
Стратегия/ Приключения  (1,02) + + +
Стратегия/ РПГ  (1,15) + + +
Стратегия/ Симулятор (1,60) + + + + + +
Стратегия/ Аркада (1,15) + + + +
Аркада/ Экшен  (0,87) + + + +
Аркада/ Приключения  (0,53) + + +

Аркада/РПГ  (0,60)

+ + +
Аркада/ Симулятор  (0,84) + + + +
Аркада/ Стратегия (0,84) + + + +

Основной момент многожанровости состоит в устранении жанровых требований, — это дает вам большую гибкость в использовании различных возможностей. Например, жанры Стратегия/Приключения и Стратегия/РПГ имеют только 3 поля с «+», а остальные не имеют значения, — следовательно, если вы будете делать Стратегию или РПГ (как одножанровую игру), у вас будет 6 полей с «+» и одно поле для беспокойства с «-«. Поэтому многожанровость дает вам больше творческой свободы, когда вы объединяете жанры должным образом.
Лучше всего оставить её для больших и ААА игр, так как на более низких уровнях свобода не дает больших возможностей.

Развитие сообщества и первые проекты

Встречи клуба проходили еженедельно. Сперва мы сфокусировались на теории, у каждого участника было задание за год провести лекцию на произвольную тему: программирование, геймдизайн, арт. Какое-то время этот подход работал, но в процессе мы поняли, что большинство людей не очень хотят готовить доклады и не у всех получается подавать материал интересно. В результате на встречи стало приходить меньше народу. Получилось так, что из-за слишком сильного акцента на теорию у людей стал пропадать интерес к игровой индустрии. Всем хотелось делать игры, а не слушать лекции.

Позже мы изменили подход и начали создавать проектные команды. Старались чередовать образовательный материал и встречи с менторами. Команды работали над своими проектами, но появилась другая проблема — нехватка опыта и слабый уровень знаний. Как результат — многие участники отсеялись, а проекты остались незавершёнными.

Неудачный опыт первых проектов помог нам выработать подход к образовательному процессу так, чтобы люди не отваливались в процессе обучения. Мы стали составлять полноценные курсы лекций по темам, ставили дедлайны и регулярно собирали обратную связь с команд

Старались обозначить важность поставленных задач, это помогло повысить дисциплину в работе. Чтобы люди не выгорали, сосредоточились на играх, которые можно сделать в короткие сроки и быстро увидеть результат работы

Первые концепты игр в рамках геймдев-клуба

На полную мощность наш подход заработал в 2019 году, когда мы сформировали шесть команд для производства гипер-казуальных игр. Обычно гипер-казуальные проекты делаются неделю-две, но в нашем случае мы дали ребятам (в основном первокурсникам) четыре месяца. Заранее был готов лекционный материал, сформирован план проекта, назначены тимлиды команд. В процессе разработки были майлстоуны с презентациями проектов, в том числе на ярмарке студенческих клубов Университета — Club Fest. В качестве финального задания был сабмит проекта на конференцию DevGAMM Minsk 2019. Два наших проекта прошли на шоукейс — это был невероятный заряд мотивации.

Кроме работы над проектами мы продолжали развивать сообщество и знакомиться с представителями индустрии. Организовали несколько мероприятий для популяризации геймдева: IGD MeetUp, Global Game Jam, конференцию IGD Con.

Before we start (step 1/3)[]

In v1.6.11 the game added new pirate mode, considering the fact that in the pirate mode the sales is significantly decreased, this page focused on strategies in PIRATE mode, and most of it should also be applicable in non-pirate mode. The remaining part is based on the PIRATE mode if not specified explicitly.

REMEMBER to SAVE before starting making every game, it’s essential especially in the early stage because bad games have huge penalties on sales and it’s really easy to go bankrupt. If the review score is not good, load the game and change the topic/genre/platform or sliders during the development.

Development phase for dummies[]

If you are absolutely clueless about what to do after reading the previous paragraph and want a simpler solution, just set the sliders themselves to the percentage values provided in the table below:

Read this before using the table below!

  • Sliders are 00
  • Your 2nd employee is Tech 500, Design 100, Speed 150, and Research 200
  • 3rd Employee is Tech 400, Design 200, Speed 200, and Research 100

Your tech/design ratio will be off. Your tech would be way too high for most genres. RPG, Adventure…etc would be getting bad quality (due to you getting wrong tech/design balance), while Simulation and Strategy would be getting good quality (due to getting correct balance). If your staff would have an excess of design over tech, it would be vice versa. Therefore, if you’d to follow the table below, you would have good quality games of some genre, but bad quality of other, meaning you would keep getting very bad reviews every now and then for your inconsistency in game score.

This table is based on .
Genre T/D Stage 1 Stage 2 Stage 3
Engine Gameplay Story /Quests Dialogues Level Design AI World Design Graphics Sound
Action 1.8 100 80 80 100 100 80
Adventure 0.4 80 100 100 50 100 80
RPG 0.6 80 100 100 80 100 80 40
Simulation 1.6 100 100 100 100 100 80
Strategy 1.4 80 100 100 80 100 80
Casual 0.5 100 100 100 80

While this will work for you at the beginning of the game, when you have one employee and a few features, later in the game, when you have multiple employees and multiple features, this table will no longer provide you with the highest possible game quality but more of a rough guide.

Оплата труда

Оплата труда этих специалистов чаще всего производится поэтапно по факту выполненной работы. Размер гонорара зависит от уровня подготовки разработчика, его обязанностей и проекта, над которым он трудится, а также от количества человек в команде

Но если специалист  хочет получать стабильный заработок, то ему стоит обратить внимание на сегмент браузерных и социальных игр, мобильных приложений, а также игр для PlayStation

Карьера

Разработчик игрового ПО способен реализовать свой талант в любой IT-специальности, поэтому перед ним распахнуты все двери. Он может открывать собственные компании, создавать продукты, которые интересны ему, а потом заниматься поиском инвесторов, работать на компанию или агентство, получая стабильную прибыль.

Профессиональные знания

  1. Языки программирования.
  2. Обязательно знание английского языка.
  3. Умение рисовать от руки или с помощью специальных программ.
  4. Знание Unity и других игровых движков.
  5. Умение работать с 3D-редакторами, программами для 3D-моделирования и другими инструментами для разработки игрового ПО.
  1. Американ Макги.
  2. Уилл Райт.
  3. Хидэо Кодзима.

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии []17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)

Ссылка | Комментарии []11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему «Психология дизайна игр (Всё что вы знали — не правда)». Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:

Ссылка | Комментарии []19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» — коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка1 янв. 2010

Статьи

Ошибки геймдизайна. Почему Battlefield-3 — не шедевр.

Начну с лирического отступления. Я наиграл в третью «батлу» over 600 часов, и, несмотря на множество грубых косяков в геймдизайне, воспоминания об игре в основном положительные, поскольку эти косяки я активно использовал себе во благо, как моральное, так и материальное.

Читать | Комментарии []22 мая 2020

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера)
В этом выступлении Сид Мейер делится своим игродизайнерским опытом и находками, опираясь в примерах на серию Civilization и некоторые другие свои игры (Pirates!, Railroad Tycoon, авиасимуляторы).

Читать | Комментарии []4 сен. 2019

Мотивирующие механики в геймдизайне.Математическая модель игры ДоббльИгровой аудит, или как вытащить на гору «велосипед с квадратными колёсами»

The business case

As a game developer, whether you’re an individual or a large game studio, you want to know why it makes sense to target the Web with your next game project. Let’s look at how the Web can help you.

  1. The reach of the Web is enormous; it’s everywhere. Games built with HTML5 work on smartphones, tablets, PCs and Smart TVs.
  2. Marketing and discoverability are improved. You’re not limited to promoting your app on someone else’s app store. Instead, you can advertise and promote your game all over the Web as well as other media, taking advantage of the Web’s inherent linkability and shareability to reach new customers.
  3. You have control where it matters: Payments. You don’t have to hand over 30% of your revenues to someone else just because your game is in their ecosystem. Instead, charge what you want and use whatever payment processing service you like.
  4. Again with more control, you can update your game whenever you want. No waiting breathlessly for approval while someone hidden within another company decides whether or not your critical bug fix will ship today or tomorrow.
  5. Control your analytics! Instead of relying on someone else to make all the decisions about what analytics you need, you can collect your own — or choose the third party that you like the best — to gather information about your sales and your game’s reach.
  6. You get to manage your customer relationship more closely, in your own way. No more having customer feedback filtered through an app store’s limited mechanisms. Engage with your customers the way you want to, without a middleman.
  7. Your players can play your game anywhere, anytime. Because the Web is ubiquitous, your customers can check their game’s status on their phones, tablets, their home laptops, their work desktops, or anything else.

Level 3: Resources

There are a lot of resources out there for you to learn from, but there is also a lot of noise. At GameDev.net we try to make it easier for you to learn, share, and connect with the game development community.

GameDev.net is one of the best places to learn about and become immersed in the broader game development community and games industry. GameDev.net has been online since 1999 and is the perfect combination of industry professionals working on the best selling games, students learning how to make games and the technologies behind them, and indie developers trying to make a living with game development. Many industry leaders grew up with us and are now making the games you love to play or working on the technologies you’re using to make your own games.

Играем стильно

Если бы вы загрузили эту страницу, то ничего не увидели бы, потому что никакого стиля не применено. Я уже подготовил ссылку на файл main.css в своем HTML, поэтому помещу все CSS в новый файл с тем же именем. Первым делом я позиционирую все элементы на экране

Тело страницы должно занимать весь экран, поэтому сначала я уделяю внимание этому:

Во-вторых, мне нужно, чтобы арена была заполнена фоновым изображением (рис. 3):

Рис. 3. Фоновое изображение для арены

Далее я размещаю табло. Я хочу, чтобы оно находилось вверху по центру — поверх других элементов. Команда «position: absolute» позволяет разместить его где угодно и оставить там: 50% — позиционирует табло посередине верхней части окна, но начиная с самой левой части элемента табло (scoreboard element). Чтобы гарантировать точную центровку, я использую свойство transform, а свойство z-index обеспечивает, что табло будет всегда находиться поверх других элементов:

Я также хочу использовать текст со шрифтом в стиле ретро. Большинство браузеров позволяет включать собственные шрифты. Я счел подходящим шрифт Press Start 2P от codeman38 (zone38.net). Чтобы добавить шрифт к табло, я должен создать новое начертание шрифта (font face):

Теперь результаты (scores) находятся в теге h1, поэтому я могу задать этот шрифт для всех тегов h1. На случай отсутствия этого шрифта я предусмотрю несколько запасных вариантов:

Для других элементов я буду использовать таблицу изображений-спрайтов. Таблица спрайтов (sprite sheet) содержит все необходимые игре изображения в одном файле (рис. 4).

Рис. 4. Таблица спрайтов для Ping

Зачастую, прежде чем создавать игру, лучше всего нарисовать то, как она должна выглядеть.

Любому элементу, имеющему изображение в этой таблице, будет назначен класс sprite. Тогда для каждого элемента я буду использовать background-position, чтобы определить, какую часть таблицы спрайтов мне нужно показывать:

Затем я добавлю класс sprite ко всем элементам, которые будут использовать таблицу спрайтов. Для этого мне придется ненадолго переключиться на HTML:

Теперь мне нужно указать позиции каждого спрайта в таблице для каждого элемента. И вновь я буду делать это с помощью background-position, как показано на рис. 5.

Рис. 5. Добавление смещений для таблицы спрайтов

Свойство position: absolute в player, opponent и ball позволит мне перемещать их по полю, используя JavaScript. Если вы посмотрите на страницу теперь, то увидите, что к элементам управления и мячу прикреплены ненужные куски. Дело в том, что размеры спрайтов меньше 128 пикселей по умолчанию, поэтому я подстраиваю их под правильный размер. Мяч всего один, и я задаю его размер напрямую:

Элементов управления четыре (кнопки, которые пользователь может нажимать для перемещения своего игрока), поэтому мне следует создать для них специальный класс. Я также буду добавлять некий зазор, чтобы вокруг них было небольшое свободное пространство:

После добавления этого класса элементы управления в игре выглядят гораздо лучше:

Последнее, что нужно сделать, — позиционировать элементы управления так, чтобы они находились под большими пальцами пользователя, когда страница выполняется на мобильном устройстве. Я закреплю их в углах внизу:

Одна из приятных особенностей этого дизайна заключается в том, что все расположено в относительных позициях. То есть экран может быть самых разных размеров, а игра все равно будет выглядеть так, как задумывалась.

Web technologies for game developers

For the tech folks, let’s dig into the APIs the Web brings to the table that cater to game developers. Here’s a thorough list to give you a taste of what the Web can do for you:

Full Screen API
This simple API lets your game take over the entire screen, thereby immersing the player in action.
Gamepad API
If you want your users to be able to use gamepads or other game controllers to work your game, you’ll need this API.
HTML and CSS
Together, these two technologies let you build, style, and lay out your game’s user interface. Part of HTML is the element, which provides one way to do 2D graphics.
HTML audio
The element lets you easily play simple sound effects and music. If your needs are more involved, check out the Web Audio API for real audio processing power!
IndexedDB
A powerful data storage API for maintaining user data on their own computer or device. A great way to save game state and other information locally so it doesn’t have to be downloaded every time it’s needed. Also useful to help make your game playable even when the user isn’t connected to the Web (such as when they’re stuck on an airplane for hours on end).
JavaScript
JavaScript, the programming language used on the Web, is blazing fast in modern browsers and getting faster all the time. Use its power to write the code for your game, or look at using technologies like Emscripten or Asm.js to easily port your existing games.
Pointer Lock API
The Pointer Lock API lets you lock the mouse or other pointing device within your game’s interface so that instead of absolute cursor positioning you receive coordinate deltas that give you more precise measurements of what the user is doing, and prevent the user from accidentally sending their input somewhere else, thereby missing important action.
SVG (Scalable Vector Graphics)
Lets you build vector graphics that scale smoothly regardless of the size or resolution of the user’s display.
Typed Arrays
JavaScript typed arrays give you access to raw binary data from within JavaScript; this lets you manipulate GL textures, game data, or anything else, even if it’s not in a native JavaScript format.
Web Audio API
This API for controlling the playback, synthesis, and manipulation of audio from JavaScript code lets you create awesome sound effects as well as play and manipulate music in real time.
WebGL
Lets you create high-performance, hardware-accelerated 3D (and 2D) graphics from Web content. This is a Web-supported implementation of OpenGL ES 2.0.
WebRTC
The WebRTC (Real-Time Communications) API gives you the power to control audio and video data, including teleconferencing and transmitting other application data back and forth between two users. Want your players to be able to talk to each other while blowing up monsters? This is the API for you.
WebSockets
The WebSocket API lets you connect your app or site to a server to transmit data back and forth in real-time. Perfect for multiplayer gaming action, chat services, and so forth.
Web Workers
Workers give you the ability to spawn background threads running their own JavaScript code, to take advantage of modern, multi-core processors.
XMLHttpRequest and File API
The combination of XMLHttpRequest and the File API lets you send and receive any kind of data you want (don’t let the «XML» throw you!) from a Web server. This is a great way to do anything from downloading new game levels and artwork to transmitting non-real-time game status information back and forth.

Где учат на гейм дизайнера?

Получить качественное образование в области game-дизайна можно, пройдя обучение в одном из университетов за рубежом.

1. Академия изящных искусств NABA предлагает программу Бакалавриата в области медиадизайна и мультимедийного искусства со специализацией по геймдизайну. Стоимость обучения – 18 200 евро в год.

2. Университет LISAA проводит обучение на геймдизайнера за границей в рамках программ:

  • Бакалавриата в области видеоигр/гейм-арт: студенты осваивают принципы моделирования и текстурирования персонажей и повышают навыки пользования графическим планшетом;
  • Бакалавриата в области видеоигр/геймдизайна. Программа фокусируется на разработке game-процесса, создания играбельного прототипа и выпуска готового продукта;
  • Бакалавриата в области видеоигр/тех-арт: студенты изучают принципы проектирования трехмерного бэкграунда вплоть до игровых движков;
  • Магистратуры в сфере гейм-арта и геймдизайна. Она позволяет специалистам углубить знания в таких областях, как 3D-анимация, концепт-арт, трехмерное моделирование, риггинг, освещение, создание шейдеров, визуальные эффекты, разработка уровней и др.
  • Магистратуры в сфере написания скриптов – анимация и видеоигры. Студенты изучают структуры сюжета, характеристики персонажей, совершенствуют навыки написания скриптов для анимации и различных визуальных эффектов;

Стоимость обучения в год по программе Бакалавриата – 9 290-11 310 евро, Магистратуры – 11 990 евро.

3. New York Film Academy предлагает практико-ориентированное обучение на геймдизайнера за рубежом. Занятия проходят в специально оборудованных аудиториях, студенты работают в командах, а процессом руководит профессионал game-индустрии. Во время обучения студенты осваивают все этапы разработки игры, основы ее механики, геймдизайн, а также инструменты JIRA, Adobe Creative Suite, Confluence и другие.

По направлению game design в NYFA доступны программы:

  • Диплом стоимостью от 14 477 до 21 717$ за семестр
  • Бакалавриат стоимостью от 12 430 до 15 201$ за семестр
  • Магистратура стоимостью от 14 477 до 21 717$ за семестр
  • Одногодичная профессиональная программа стоимостью от 32 004 до 43 434$ за год
  • 12-недельный интенсив стоимостью от 3 094 до 4 255$
  • 8-недельный краткосрочный курс стоимостью от 3 647 до 6 410$

4. University of Europe for Applied Sciences организует обучение особым образом: занятия по геймдизайну проходят в профессионально оборудованных студиях и с небольшим количеством человек, что позволяет раскрыть потенциал каждого студента. Также участник программы может сам выбрать дисциплины в зависимости от его склонностей и интересов. Студенты постоянно занимаются проектной деятельностью с компаниями-партнерами вуза, развивая профессиональные навыки.

Стоимость Бакалавриата в области игрового дизайна от UE – от 11 340 до 12 110 евро за год.

Возникли вопросы по подбору программы и обучению? За бесплатной консультацией обращайтесь к специалистам STUDIES&CAREERS.

Напишите нам и мы с радостью вам ответим!

Термины

Universal Scene Description (USD)

Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать5 июня 2018

Verge3D

Verge3D — трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии []8 дек. 2017

Вуду-программированиеBlend4WebForward+

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector